martes, 19 de junio de 2018
jueves, 7 de junio de 2018
Estrategias Lùdicas
Estrategias
Lúdicas
Por: Rosangel Infante
UCV EUS-RCO Barquisimeto, Venezuela.
Asignatura: Estrategias y medios
instruccionales
Profa.: Dra. Oly Mar Valenzuela
Fecha: Abril, 2018
Resumen
Este
ensayo afronta las estrategias que constituyen uno
de los temas principales de la pedagogía en las últimas décadas en las
entidades educativas, debido a los vertiginosos cambios tecnológicos, según
Viloria (2014). En este sentido la estrategia
lúdica es una metodología de enseñanza de carácter participativa y dialógica
impulsada por el uso creativo y pedagógicamente consistente, de técnicas,
ejercicios y juegos didácticos, creados específicamente para generar
aprendizajes significativos, tanto en términos de conocimientos, de habilidades
o competencias sociales, como incorporación de valores.
En relación, las
expresiones lúdicas y en particular el juego, son creaciones diseñadas para que
los niños y niñas puedan dotar de sentido al mundo natural y social que les rodea,
al mismo tiempo que se constituye en un recurso de aprendizaje y una estrategia
de investigación para una comprensión del mundo más complejo, en cuanto se
ocupa de lo físico, la relación social, la distribución del tiempo y un
ambiente pedagógico, según Naik y Park (2014); diseñado para favorecer la
creatividad desde el valor de la libertad y autonomía (Martin y Durán, 2016).
Además, el
aprendizaje basado en juegos permite integrar estrategias didácticas para
mejorar el desarrollo de habilidades; además los juegos digitales son cada vez
más utilizados en el área educativa, sin embargo su integración se ve retrasada
por el alto costo de producción, según Orozco (2014). Lo
anterior está fundamentado en la premisa de que el estudiante se convierte en
un ente activo y se involucra completamente en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, según Orlik (2002), por
lo que es posible deducir una mejora en este proceso.
Considerando la
importancia del juego en el aprendizaje se reconoce la teoría constructivista
de Vygotsky y autores como Jiménez (2002) respecto a la importancia de la
lúdica y su rol proactivo en el aula, considera que:
“La lúdica es más
bien una condición, una predisposición del ser frente a la vida, frente a la
cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en
esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la
distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias con el juego. El
sentido del humor, el arte y otra serie de actividades que se produce cuando
interactuamos con otros, sin más recompensa que la gratitud que producen dichos
eventos” (p. 42).
En este sentido Chamoso (2004) resalta que al juego, se le
pueden asociar tres características fundamentales:
1.
Carácter
lúdico. Se utiliza como diversión y deleite sin esperar que proporcione una
utilidad inmediata ni que ejerza una función moral. El término actividad lúdica
lo demarca Boz de Buzek (s.f) dentro de las dimensiones del juego,
estableciendo que el mismo "pone en marcha capacidades básicas que
posibilitan la creación de múltiples ámbitos de juego en todas las facetas del
quehacer humano" (p.48).
2.
Presencia
de reglas propias. "Sometido a pautas adecuadas que han de ser claras,
sencillas y fáciles de entender, aceptadas libremente por los participantes y
de cumplimiento obligatorio para todos. Donde pueden variar de acuerdo a los
competidores". (p.49).
3.
Carácter
competitivo. "Aporta el desafío personal de ganar a los contrincantes
y conseguir los objetivos marcados, ya sea de forma individual o
colectiva".
Otro aspecto fundamental del juego, tal como lo indica Boz de
Buzek (s.f), es el desinterés; ya que lo concibe como una actividad libre,
capaz de estructurar realidades novedosas y plenas de sentido. Sin embargo, es
serio. Su seriedad radica en su carácter de actividad creadora de campos de
posibilidades de la conducta humana; el juego por ser una actividad creadora
modifica en el estudiante su personalidad ya que éste puede manejar y manipular
a su antojo los recursos que tiene, tomando decisiones de cómo jugar y en qué
momento hacerlo.
Referencias:
Farias, Deninse; Rojas Velásquez, Freddy. (2010). Estrategias lúdicas para la
enseñanza de la matemática en estudiantes que inician estudios superiores.
Recuperado de http://www.scielo.org.ve/scielo.php?pid=S1011-22512010000200005&script=sci_arttext
Guerrero,
Rostit. (2014). Estrategias
lúdicas: herramienta de innovación en el desarrollo de las habilidades
numéricas. Recuperado de http://publicaciones.urbe.edu/index.php/REDHECS/article/viewArticle/2976/4641
Estrategia Crossover (Ensayo de Chavier)
Estrategia de Aprendizaje Crossover
COMO
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
Durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje nos logramos ver inmiscuidos entre tantos enfoques,
puntos de vistas, metodologías de enseñanza y tantas estrategias que puede ser
difícil solamente guiarnos desde alguna óptica del facilitador o
profesor es necesario, en ocasiones, innovar con respecto a las estrategias de
aprendizaje o por lo menos intentar aplicar aquellas que puedan facilitar dicho
proceso siempre y cuando logremos nuestra meta desde la candidez de la
enseñanza, es allí cuando debemos documentarnos de material estratégico que nos
brinde herramientas que podamos aplicar según el tipo de contenido o
competencia queremos logar consolidar.
Es acá donde intentamos entonces
hablar sobre la estrategia CROSSOVER, que no es más que la combinación de la
educación formal tomada del currículo educacional con la educación informal
tomando en cuenta los intereses de los participantes. De esta manera logran
enlazar las herramientas tecnológicas, los paseos, los clubes de actividades
extracurriculares así como también las aficiones de nuestros estudiantes
dándoles un lugar en nuestra planificación en sus rutinas diarias dentro del
aula, por así decirlo.
Un cambio hacia el aprendizaje cruzado requiere
ajustes en la forma en que evaluamos y reconocemos los logros. Por ejemplo, el
uso de tarjetas de identificación para registrar logros menos formales reconoce
actividades que vienen de diferentes fuentes. Las herramientas que permiten a
los estudiantes para reunir recursos, como Tumblr o Pinterest, pueden permitir
a los estudiantes a desarrollar habilidades transferibles, tales como curación,
edificio pruebas y reflexiva comentar. Los usuarios de estas herramientas
proporcionan un registro de sus interacciones y caminos a través de la
información en Internet, por lo que un elemento o una sola colección pueden
actuar como un punto de entrada para una exploración más profunda de un tema.
La educación formal es seria, intencionada, basada
en un sistema que cuenta con objetivos pedagógicos por alcanzar y está
clasificado por niveles, por otra parte la educación no formal cuenta con
programas que no pertenecen al sistema educativo pero donde las necesidades se
basan en la problemáticas actuales de la población, aun así esta posee un
carácter estructurado y finalmente tenemos la educación informal donde el
aprendizaje obtenido viene de las actividades diarias, esta no está
estructurada y nace conforme a las experiencias.
Al lograr combinar estas formas de la educación
podemos obtener como resultado estudiantes que logren competencias a través de
la realización de proyectos que tengan que ver con la vida cotidiana y la
experimentación, así como también con los objetivos propuestos en el currículo
mediante el reconocimiento de los logros obtenidos.
Para concluir es necesario encontrar el espacio para
que el aprendizaje informal en la educación formal para que pueda emerger el potencial de enriquecer el conocimiento
con la experiencia, así mismo controlar las actividades informales puede aumentar la
motivación y aumentar el impacto de las experiencias informales sobre el
aprendizaje escolar. El desafío esta en diseñar esta integración para que no pierda la
coherencia del currículo establecido
mientras se acoge la parte de la
diversión y la libertad de exploración informal.
Docente; Dra Oly Mar Valenzuela
Estudiante: Chavier Alexandra
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